서울대학교 벤처 창업 동아리 초대 회장 출신인 송병준(36ㆍ사진) 게임빌 대표는 지난 2001년 회사를 창업했다. 휴대폰 제조사와 이동통신사라는 거대 기업 틈바구니에서 오직 휴대폰 게임만으로 승부했다. 진입장벽이 낮아 10년이 넘는 기간 동안 숱한 경쟁이 펼쳐졌지만 송 대표는 결국 지난해 게임빌을 국내 모바일 게임 1위에 올려놨다.
“새롭게 변화하는 환경에 빠르게 대응하고 선점한 것은 물론, 내부적으로 체계화되고 효율적인 개발시스템을 바탕으로 늘 고객과 시장을 연구, 분석하고 흐름을 주도해 온 결과라고 생각합니다.”
송 대표는 “글로벌 오픈 마켓에도 초기에 대응하고, 선점한 것이 기반이 됐다”며 “‘Baseball Superstars’, ‘제노니아’ 시리즈 등 굵직한 타이틀들을 글로벌 히트작으로 흥행시키면서 게임빌의 인지도가 올라간 것도 경쟁력을 갖게 된 이유”라고 설명했다.
실제 게임빌은 지난해 4분기까지 6분기 연속 50% 이상의 영업이익률을 기록 중이다. 작년 4분기 기준으로 스마트폰 게임 매출 비중은 30% 수준까지 올랐으며 시간이 지날수록 비중은 늘고 있다.
물론 스마트 시대를 맞아 어려운 점도 있다. 아직도 국내는 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓의 게임 서비스가 이뤄지지 않는다. 그는 “전 세계적으로 애플 앱스토어 내에 게임 카테고리가 없는 국가는 한국을 포함해 5개 국가”라며 “게임 카테고리가 열리게 되면 (사용자들의) 안목이 높아지게 되고, 개발사들 역시 수준 높은 게임을 제작할 수밖에 없다. 일련의 과정이 국내 게임시장을 발전시키는 요소로 작용할 것”이라고 했다.
모바일 게임은 2년 유예로 가닥이 잡혔지만 온라인 게임에 대한 셧다운제(만 16세 미만 청소년들이 자정부터 오전 6시까지 인터넷게임을 하지 못하도록 차단)도 고민거리다. 버스나 지하철 등에서 한 정거장을 남겨 두고 틈틈이 플레이하는 캐주얼한 모바일 게임 환경에서 과몰입 이슈가 적용된다는 건 억지라는 것이 그의 생각이다.
각종 난제가 산적해 있지만 송 대표는 “‘글로벌 모바일게임 NO. 1’이 게임빌의 궁극적인 목표”라고 잘라 말했다. 우수한 게임 또는 개발에 대한 창의성과 열정이 있는 회사라면 인수ㆍ합병(M&A)도 가능하다고 했다. 송 대표는 “‘소셜 네트워크 게임’도 최근 게임빌이 집중하고 있는 화두”라며 “게임빌의 경쟁력 업그레이드를 위해 ‘에어 펭귄’ 사례처럼 국내외 모바일게임 개발사와의 국경없는 협력 관계를 강화할 것”이라고 말했다.
<김대연 기자 @uheung>
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